Home>Esportes>O impacto dos jogos eletrônicos
Esportes

O impacto dos jogos eletrônicos

Desde a sua criação os jogos digitais que posteriormente originaram os vídeo games sempre tiveram grande aceitação ao público e a medida que se aprimorava se tornava febre mundial.

Com isso o que era pra ser apenas um divertimento foi ganhando um aspecto cada vez mais competitivo fazendo com pessoas transformassem isso em profissão. Gamer pode ser qualquer tipo de pessoa que se interesse por jogos eletrônicos, mas quando viram profissionais são jogadores contratados por clubes para os representarem em campeonatos nacionais e mundiais.

Como qualquer outro esportista profissional, os e-Atletas vivem uma vida regrada a treinamentos e competições. Esporte eletrônico, ciberesporte ou eSports, são alguns dos termos para designar as competições que englobam essas práticas.

As origens do esporte eletrônico estão, possivelmente, na Coreia do Sul e em alguns pontos da Ásia e Europa. Os jogos do gênero de estratégia em tempo real cresceram nesses locais, além de levarem ainda popularidade aos jogadores profissionais que surgiram na onda.

Essa ideia veio para desconstruir nossos olhares a respeito dos jogos eletrônicos e moldar a visão de acordo com essas tendências. Um dos responsáveis por isso é o League of Legends, ou simplesmente lol é um jogo do gênero moba (multplayer online battle arena), onde duas equipes se confrontam em um campo de batalha com o objetivo de tomar a base adversária.

Hoje, além da Ásia, outros grandes territórios do eSport são América do Norte e o restante da Europa que ainda não tinha sido apanhada pela “febre” nos primeiros momentos. Há até mesmo jogadores que conseguem visto de viagem para modalidades esportivas, o que mostra a evolução das competições.

Os maiores torneios possuem transmissões ao vivo via Internet, etapas presenciais com milhares de pessoas na plateia e até mesmo narradores oficiais. No Brasil os campeonatos são transmitidos em canais esportivos fechados como SporTV, ESPN e Esporte Interativo.

O cenário que existia antes dos anos 2000, apesar da existência de cenários
competitivos regionais, as competições e torneios eram bem amadores, não havia o profissionalismo atual, que só foi possível se desenvolver graças ao
aperfeiçoamento e desenvolvimento da própria indústria dos games.

Existe até uma Federação Internacional de eSport, sediada na Coréia do Sul, fundada em 2008, cujo objetivo é lutar mundialmente pelo reconhecimento do eSport como um esporte e também pelo reconhecimento profissional dos players (termo usado para designar quem é profissional).

Em geral os campeonatos de eSport funcionam em duas categorias: Online e Lan. Ou seja, online, com as equipes jogando a distância conectadas na internet e Lan, próximas uma da outra, com os computadores conectados diretamente entre si, o que faz com que em teoria não exista nenhum lag (falha no jogo devido a conexão). Alguns torneios misturam as duas categorias, com uma fase classificatória online e as finais em Lan.

A primeira grande competição entre jogadores de videogame de que se tem
conhecimento ocorreu em 1980, quando a Atari reuniu pelo menos 10 mil jovens para jogar Space Invaders em várias regiões dos Estados Unidos. O objetivo, no jogo, era simplório: atirar em aliens.

A medida que essa indústria foi se consolidando as animações ficaram mais reais, os computadores se tornaram máquinas mais sofisticadas e a internet permitiu o contato virtual entre jogadores.

Este é o cenário que parece não parar de expandir. Para tentar dimensionar, segundo estudo anual divulgado pela Riot, produtora do League of Legends, as partidas da final do Campeonato Mundial, em outubro, tiveram a audiência de 43 milhões no total de pessoas tendo pelo menos 14.7 milhões assistindo simultaneamente.

A terceira revolução industrial trouxe consigo a ascensão do digital, fazendo isso se refletir na economia fazendo redes sociais terem cotações altíssimas, por exemplo; na política, como todo o incentivo para o desenvolvimento do Vale do Silício e nos jogos isso não seria diferente analisando que o público alvo está cada vez mais abrangente.

Comentários

Comentários