Home>Cultura>Como o streaming mudou o consumo dos games
Cultura Geral

Como o streaming mudou o consumo dos games

Por se ter se transformado em espetáculo recentemente, as transmissões em
veículos de comunicação de massa não são tão usuais quanto á de um esporte convencional.

A alternativa encontrada devido a isso, é a crescente disponibilidade de plataformas de streaming de vídeo on-line, especialmente a Twitch.tv, se voltaram competições de eSports atuais. O primeiro jogo a ser considerado um Esporte Eletrônico foi o  Netrek , pela revista  Wired  em 1993.

A partir da década de 2000 o esporte eletrônico passou por um grande crescimento,
de 10 torneios no ano 2000 para 160 no ano 2010, durante essa década os
principais torneios foram o World Cyber Games, o Intel Extreme Masters e a Major League Gaming. A primeira organização internacional foi a G7 fundada pelos times 4Kings,  Fnatic ,  Made in Brasil ,  Mousesports ,  NiP , SK Gaming, Team 3D.

Na Coreia do Sul foram criados dois canais com programação dedicada jogos eletrônicos, o  Ongamenet  e o  MBCGame  que começaram a transmitir campeonatos de Starcraft e  Warcraft III . Nos Estados Unidos, a ESPN tinha um programa chamado  Madden Nation  que transmitia competições do jogo  Madden NFL  além de programas com cobertura de campeonatos no G4TV.

A cobertura de jogos eletrônicos é feita hoje, em sua maioria, através da Internet. São poucos os canais que dão alguma atenção a esse gênero. Os jogos são geralmente acompanhados através de narradores, de forma semelhante a o que é feito nos esportes não eletrônicos.

O público que constitui o universo dos ciberesportes está vendo essa massa se tornar cada vez mais pluralizada, com um aumento significativo de público após despertar o interesse de veículos mais tradicionais como a televisão tornando o público menos segmentado,o que faz aumentar a relevância dentro da hierarquia do entretenimento.

Comentários

Comentários